El juego como estrategia didáctica- Material de estudio
Para vivir la experiencia del juego se deben en cuenta varios aspectos: El tiempo El espacio: la calle, el aula de clases, el patio de recreo, los espacios deportivos Las reglas específicas de cada actividad.
Se debe tener en cuenta que existen diferentes esquemas de clasificación, que son: La edad Las necesidades de los niños y niñas las capacidades Los contextos Los objetivos propuestos para la actividad.
Clasificación de los juegos Juegos psicomotores: permiten al niño explorar su cuerpo, habilidades y entorno. Incluyen juegos corporales, motores, sensoriales y de condición física. Juegos cognitivos: favorecen el desarrollo del pensamiento. Comprenden juegos de construcción, exploración, atención y memoria, imaginación y lenguaje. Juegos sociales: promueven la relación con otros y la integración en el grupo. Se incluyen juegos simbólicos, de reglas y cooperativos. Juegos afectivos-emocionales: ayudan a expresar sentimientos, resolver conflictos y ensayar roles a través de juegos de rol y dramáticos.
Según Jean Piaget los principales tipos de juego se clasifican de acuerdo al desarrollo del niño, cada uno de los cuales se va perfeccionando conforme éste va creciendo Juego funcional: primeras actividades de movimiento y repetición para explorar el cuerpo y el entorno. Juego de construcción: crear y armar objetos, desarrollando creatividad y coordinación. Juego simbólico: usar la imaginación para representar situaciones o roles. Juego de reglas: seguir normas en juegos estructurados, favoreciendo la socialización y el pensamiento lógico.
Relacionando: Juego funcional - Juegos psicomotores: ambos se centran en la exploración del cuerpo, movimientos y capacidades físicas. Juego de construcción - Juegos cognitivos: coinciden en el desarrollo del pensamiento y la manipulación de objetos (ej. construcción, exploración, memoria). Juego simbólico - Juegos sociales y afectivos-emocionales: se conectan con la representación de roles, la interacción con otros y la expresión de emociones. Juego de reglas - Juegos sociales: comparten la importancia de seguir normas, cooperar y favorecer la integración grupal.
JUEGO Y PSICOMOTRICIDAD (Primera parte)
El juego: El juego como algo inherente a la propia naturaleza infantil, todo niño juega y lo hace para aprender sobre el mundo, probarse a si mismo, comprobar su fuerza, encontrar amigos y compartir; para incorporarse a un mundo de reglas, comprender a los mayores; para expresarse, cometer y corregir errores, crear, contar y explicar sus conflictos.
Teorías clásicas y del siglo XX Históricamente, el juego se consideraba una simple distracción sin función práctica. Sin embargo, a finales del siglo XIX y durante el siglo XX, surgieron nuevas formulaciones e investigaciones que cambiaron esta percepción. Teorías que explican el juego infantil Teoría biologicista: Esta perspectiva, que forma parte de las leyes de maduración psicofisiológica, ve el juego como un "pre-ejercicio" preparatorio esencial para el desarrollo de funciones y actividades de la vida adulta.
Teoría psicoanalítica: Representada por autores como Freud, Klein y Winnicott, esta teoría sostiene que el juego es el principal medio para que los niños expresen sus fantasías, deseos, experiencias y conflictos. Al repetir situaciones, tanto placenteras como dolorosas, el niño las elabora y las domina, lo que le otorga una función terapéutica y diagnóstica.
Teorías psicogenéticas Autores: Piaget: Considera el juego como un acto intelectual que permite al niño acercarse, conocer y construir su entorno. Es fundamental para la adaptación al medio y el desarrollo de sus estructuras mentales. Wallon: Argumenta que el juego se desarrolla a la par que la maduración del niño, otorgándole una fuerte base fisiológica. Para él, el juego es una actividad espontánea, "gratuita, inútil e ineficaz" que sirve como un preaprendizaje sin control, donde se exploran las posibilidades de cada función antes de integrarse en la realidad. El juego incide en el desarrollo de funciones motrices, intelectuales y afectivas. Chateau: Propone que el juego es un medio para que el niño se afirme a sí mismo, busque el perfeccionamiento y supere dificultades. El "pseudojuego" en el primer año de vida surge de una "pulsión primitiva" y evoluciona hacia juegos más complejos y con intención. Escuela rusa (Vygotski): Esta escuela destaca el origen cultural del juego, considerándolo directamente relacionado con el contexto sociocultural e histórico en el que el niño crece.
La psicomotricidad como enfoque educativo: Se entiende la psicomotricidad como una vía que integra movimiento, emoción y pensamiento, ayudando al niño a construir su autonomía, autoestima y capacidades de relación. Relación juego–psicomotricidad: El juego es la herramienta pedagógica por excelencia de la psicomotricidad, porque a través del movimiento y la acción simbólica, el niño: explora su cuerpo domina el espacio y los objetos organiza su pensamiento expresa emociones y se vincula con otros. Tipos de juegos trabajados en psicomotricidad: Juegos motores (equilibrio, coordinación, desplazamientos). Juegos simbólicos (representación de roles y situaciones). Juegos de reglas (normas, cooperación, respeto).
Situación de seguridad profunda Se da al inicio de la sesión de psicomotricidad. El niño necesita afirmarse afectivamente para lanzarse al juego. Se busca un espacio acogedor y contenedor donde el niño se sienta protegido (colchonetas, cojines, contacto físico). Maternajes Juegos y gestos que evocan la relación madre–hijo (acunar, arrullar, balancear). Sirven para dar confianza, reforzar el vínculo y asegurar la base emocional del niño. Pre–simbolismo (sensorio–motor) Etapa de transición entre el juego de ejercicio y el simbólico. El niño empieza a dar significados a los objetos: una caja es un auto, un palo es un caballo. Se relaciona con la imaginación inicial. Actividades motoras centradas en sí mismas Juegos donde el niño explora su propio cuerpo y movimiento, sin necesidad de reglas o representaciones. Ejemplo: rodar, saltar, trepar, correr, balancearse. Favorecen la coordinación, equilibrio y esquema corporal.
Juegos perceptivos- cognitivo: de concentración memoria Imitación Seguimiento de instrucciones Clasificación, seriación y agrupación
PROGRAMAS DIDÁCTICOS PARA EDUCACIÓN FÍSICA A TRAVÉS DE LA EDUCACIÓN DE AVENTURA
La Educación Física, al igual que el sistema educativo, está en continuo proceso de cambio, debido entre otros motivos, al cambio de la sociedad. A los alumnos, ya no les basta con aprender los contenidos tradicionales trabajados durante años centrados en la pista polideportiva y el pabellón, sino que buscan nuevos aprendizajes más acordes a sus intereses y necesidades La Educación de Aventura (EA) se define como un conjunto de actividades en entornos naturales que implican cierto riesgo (real o aparente), incertidumbre y retos, donde los participantes deben resolver problemas, trabajar en equipo y reflexionar sobre la experiencia.
Características comunes de los programas (primer objetivo) Actividades en entornos desconocidos para los alumnos. Grupos pequeños (menos de 16 personas). Retos que exigen esfuerzo físico y mental. Interacciones frecuentes e intensas para resolver problemas en grupo. Duración de 2 a 4 semanas como mínimo Tipos de actividades: Están organizadas de manera progresiva: comienzan con retos más sencillos y avanzan hacia otros más complejos, buscando siempre que el alumno lo logre.
Modelos de EA (Segundo objetivo) 1. En el Mountains Speak for Themselves. En este modelo, los participantes son responsables de reflexionar por su propia cuenta sobre la experiencia de EA. Durante este modelo, los instructores no realizan ningún debate y/o retroalimentación. 2. En el Outward Bound Plus, el profesor tiene las funciones del líder de la discusión, es consejero y facilitador del proceso grupal. Este modelo se centra en crear vínculos entre las actividades y la vida de los participantes cada día, y estimula la reflexión y el debate. 3. El modelo metafórico, en que las actividades son conscientemente formuladas de manera que se convierten en metáforas de la experiencia para los desafíos en la vida de los participantes durante cada día. Este modelo se basa en las características de los otros dos modelos con la inclusión de la experiencia directa, la reflexión y la discusión. El modelo metafórico es considerado por algunos como el más eficaz
1. Fase Experimental: los estudiantes enfrentan situaciones y tareas que requieren comunicación y resolución de problemas en grupo. Se organiza en tres niveles: Juegos cooperativos: para conocerse y divertirse. Juegos de confianza no tradicionales: para fomentar confianza y cohesión. Actividades de compromiso grupal: para resolver problemas y proponer soluciones colectivas. 2. Fase de Reflexión: se centra en la reflexión y transferencia de lo aprendido. El docente actúa como facilitador con habilidades en dinámicas grupales, coaching y toma de decisiones.
Los principales objetivos de los programas EA, se centran en fomentar el desarrollo emocional, físico y social, a través del aumento de la autoestima, la conciencia de sí mismo, la confianza en uno mismo, la mejora de las habilidades de comunicación, la cooperación con los demás, y sobre todo, las habilidades para resolver problemas Por último, en la aplicación de los programas de EA, es necesario buscar un equilibrio entre la técnica y la experiencia dentro de las actividades. es crucial introducir aspectos cognitivos dentro de las actividades (usos de los materiales, técnicas de uso correctas,…) para intentar transferir el aprendizaje de los alumnos a sus futuras prácticas de ocio. Si nos dedicamos a dar exclusivamente sensaciones y experiencias, pero sin crecimiento técnico en estos deportes, estaremos desaprovechando la oportunidad de que los alumnos comiencen a practicar por su cuenta y de una forma segura.
ALGUNAS REFLEXIONES ACERCA DEL JUEGO Y LA CREATIVIDAD DESDE EL PUNTO DE VISTA CONSTRUCTIVISTAALGUNAS REFLEXIONES ACERCA DEL JUEGO Y LA CREATIVIDAD DESDE EL PUNTO DE VISTA CONSTRUCTIVISTA
El juego: El juego es básico para un adecuado y normal desarrollo del niño, por eso es preciso que esté presente en sus actividades cotidianas Por jugar se entiende toda actividad hecha por puro placer y la gratuidad es su característica fundamental. El ser humano debe entender, integrar y, por supuesto, aprender a utilizar su cuerpo y el juego le permite ejercitarlo, porque el niño se involucra en el juego como una totalidad
Clasificaciones del juego: Caillois (1986): juegos de competencia, de azar, de simulacro y de vértigo. Piaget (1979): juego de ejercicio, simbólico y de reglas, vinculados a las etapas de desarrollo de la
Las principales características del juego infantil que se deben tener en cuenta para comprender al niño que juega son: 1. En el juego hay un contenido de placer; el que juega disfruta. 2. El juego agota su finalidad en sí mismo, no es utilitario ni busca concretarse en otras áreas. 3. El juego es espontáneo, se elige libremente y nadie puede obligar a nadie a jugar. 4. El juego, en especial el simbólico, al hacer como sí, tiene una significación indirecta que posibilita que mediatizado por el símbolo, de cauce a la imaginación. 5. Todo juego es social por definición: prepara al niño para los roles sociales y le permite comprender el mundo de los adultos.
Habla de una edad rítmica, que comprende de tres a seis años en que el niño está fascinado por lo que descubre a su alrededor y sus personajes favoritos son los conocidos y familiares. La segunda etapa es la edad imaginativa, en la que tiene mayor preponderancia la imaginación y la fantasía; por lo que se aleja de lo familiar y le encantan los cuentos de hadas y de personajes fabulosos y sobrenaturales. La tercera etapa es la edad heroica, en la que el niño deja atrás su fantasía, aunque nunca totalmente, y quiere participar en sus propias aventuras.
Dice Bettelheim (1988) que los cuentos dejan que el niño imagine cómo se puede aplicar a sí mismo la historia que escucha, ya que el cuento se desarrolla de manera similar a la forma en que los niños sienten y experimentan el mundo y por eso los cuentos de hadas son tan convincentes para ellos. Los cuentos consuelan mucho más que los razonamientos y opiniones adultas y para el niño es mucho más confiable lo que la historia le cuenta porque ese mundo coincide con el suyo.
La imagen es el recurso mental y simbólico que permite representar aquello que no está presente: “El juego, en especial el simbólico, al hacer como sí, tiene una significación indirecta que posibilita que, mediatizado por el símbolo, dé cauce a la imaginación.” La imaginación se nutre de cuentos, relatos, objetos y experiencias, y el niño la usa para proyectar deseos, conflictos y emociones.
El juego y la creatividad son inseparables. Ambos constituyen actividades esenciales en el desarrollo del niño, pues le permiten expresarse, imaginar y construir conocimiento. El juego no debe ser una tarea escolar disfrazada. Cuando se convierte en obligación o actividad formal, pierde su esencia lúdica y deja de cumplir su función formativa. El valor del juego está en sí mismo. No se juega para otra cosa, sino por el placer, la libertad y la espontaneidad que implica. El cuento y la literatura infantil son recursos fundamentales. Al igual que el juego, favorecen la imaginación, la creatividad y la expresión emocional, pero también pierden su sentido si se transforman en tareas rígidas. El enfoque constructivista (Piaget) ayuda a comprender estas etapas. El juego de ejercicio, el juego simbólico (edad imaginativa) y la edad heroica muestran cómo el niño evoluciona en su forma de crear, imaginar y socializar.
Ficha clasificación de Juegos
Nombre del juego Descripción del juego Tipo de juego Numero de niños que participan Edades Propósito de aprendizaje Herramientas o material de apoyo Competencias que exige el juego a los niños Contexto de interacción que permite el juego (consigo mismo, con los demás, con la docente y el amiente)
En Reggio Emilia, el juego no es una actividad secundaria ni recreativa, sino el núcleo del aprendizaje. Es el medio por el cual los niños exploran, simbolizan, crean, investigan y construyen su identidad. Los materiales, el ambiente y la escucha del adulto potencian el juego como una verdadera experiencia educativa y cultural.
El niño como protagonista Se concibe al niño como competente, curioso y capaz. El juego es la manera natural de explorar y construir conocimiento, no un “extra” del currículo. Aprender haciendo (aprendizaje experiencial) Los niños aprenden a través de proyectos, exploraciones y juegos que surgen de sus intereses. El juego se convierte en un laboratorio de investigación: los niños prueban, crean hipótesis y resuelven problemas jugando. Los “cien lenguajes del niño” Malaguzzi hablaba de que los niños tienen múltiples formas de expresarse: dibujo, música, dramatización, construcción, movimiento… El juego simbólico, motor, artístico y dramático son expresiones de esos lenguajes. El ambiente como tercer maestro El espacio educativo se organiza para invitar al juego: rincones con materiales abiertos (telas, bloques, arena, agua, luces, objetos naturales). El ambiente estimula la exploración, la imaginación y la cooperación. El papel del adulto El docente no dirige el juego de manera rígida, sino que observa, acompaña y documenta. Favorece que el niño exprese sus ideas a través del juego y las relacione con proyectos colectivos. Juego y socialización Se promueve el juego cooperativo y en pequeños grupos. El juego es visto como una forma de diálogo entre niños y entre niños-adulto
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