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Created by Sven Christian
over 9 years ago
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| Question | Answer |
| Präkommunikative Phase | Motivation Selektion |
| Definition Bedürfnis | = ein festgestellter Mangel am Anfang einer Handlungskette |
| Definition Motiv | Konkreter Grund für eine Handlung versucht den Mangel auszumerzen setzt Handlung in Gang Motiv korreliert mit Bedürfnisbefriedigung |
| 3 angeborene, universelle Bedürfnisse | Autonomie Kompetenz Soziale Eingebundenheit |
| Defizitbedürfnis | Handlung erfolgt bis Bedürfnis gestillt Bsp. Ruhe, Schutz, Wärme, Bindung |
| Wachstumsbedürfnis | Streben nach Verbesserung Bsp. Macht, Selbstbestimmung, Identität |
| Publikumsbegriffe | Publikum als Masse Publikum als aktiv handelnde Individuen |
| Publikum als Masse | passiv, große Anzahl, untereinander sehr ähnlich Manipulierbar schutzbedürftig --> konservative Medienpolitik, "Oper" der Medien |
| Publikum als aktiv handelnde Individuen | aktiv und rational individuell motivierte Nutzung Bewusstheit der Bedürfnisse souverän --> liberale Medienpolitik |
| Uses-and-Gratifications Approach | Was machen die Menschen mit den Medien? Kognitiv Affektiv Sozial-Integrativ Sozial-Interaktiv |
| Uses-and-Gratifications Approach (Graphik) ("Erwartungs-Bewertung-Modell") | |
| Flow-Feeling | Optimales affektives, kognitives Erleben wenn Fähigkeiten und Fertigkeiten bis ans Limit gefordert sind, aber grade schaffbar --> Satisfaction |
| Nutzungsmotive beim Fernsehen | - geringste Herausforderungen - geringste Fähigkeiten vonnöten - geringster Einsatz erbracht als "angenehm" angesehen |
| Kognitive Bedürfnisse & Gratifikationen | Orientierungs-und Entscheidungsbedürfnis gegenüber der Umwelt (Neugier, Lernen, Wissenserweiterung) |
| Affektive Bedürfnisse & Gratifikationen | Bedürfnis nach Stimmungskontrolle (Entspannung, Unterhaltung, Ablenkung) |
| Sozial-Interaktive Bedürfnisse & Gratifikationen | Bedürfnis nach Geselligkeit, sozialem Kontakt (Identifikation mit Medienakteuren; liefern Gesprächsthemen) |
| Sozial-Integrative Bedürfnisse & Gratifikationen | Bedürfnis Orientierung, Stabilität bezüglich Referenzgruppen (Familie, Freunde) |
| Zeitlicher Bezug von Zielen & Gratifikationen | Gratifikation in unmittelbarer Nutzung: Ablenkung, Emotionalisieren Gratifikation außerhalb unmittelbarer Nutzung: Wissen erlangen um mitreden zu können |
| Quelle der Motivation | intrinsisch: Spaß, Interesse --> push extrinsisch: Belohnung, Bestrafung --> pull |
| Probleme des Uses-and-Gratifications Approach | Validität Soziale Erwünschtheit Mediennutzung oft stark ritualisiert |
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